Abordajes

Los Abordajes en BFG son una de las secuencias de juego que personalmente me parecen más divertidas y cinemáticas. La tripulación de dos naves gigantescas se lanzan contra las cubiertas de la nave contraria mediante botes de asalto, capsulas, trajes presurizados y cualquier otra forma que se te ocurra de cruzar el vacio espacial, para intentar tomar, sabotear o destruir el navío enemigo.

Una cosa muy importante es que (sobre todo los jugadores recien iniciados) confunden a veces los Abordajes con los Ataques relámpago (AR). Otro motivo que ayuda a la confusión es que existen Torpedos llamados Torpedos de Abordaje, que realmente hacen AR y claro algunos se lian. Pues no son ni remotamente parecidos y otro día hablaremos de los AR. Hoy toca hablar de las reglas de Abordajes y como utilizarlas en nuestro favor.

Cualquier nave puede abordar a cualquier nave. Una "pequeña" Escolta (pequeña, porque pueden medir un kilómetro de largo, según las medidas de BFG) puede intentar abordar un Acorazado, así sin vaselina ni nada. Lógicamente, como veremos más adelante, hay más probabilidades de que una nave consiga un abordaje exitoso cuando lo intenta contra una nave de igual o menor puntos de estructura (descontando daños ya recibidos).

Funcionamiento.


El abordaje se resuelve con una tirada enfrentada de 1D6 entre los dos jugadores a la que se sumarán unos modificadores según las condiciones en las que se hace el abordaje, pero antes de llegar a eso veamos como se maniobra:

Para realizar un abordaje el jugador debe declararlo al final de su fase de movimiento, siempre y cuando se cumplan estas condiciones:

La nave atacante esté en contacto peana con peana con una nave enemiga (a la que quiere abordar). En este caso el tamaño de la peana ayuda, cuánto más grande mejor.La nave atacante no podrá disparar durante su fase de disparo ni lanzar munición autopropulsada.El abordaje se resuelve en la fase final, antes de las tiradas de control de daños.
¿Fácil, verdad?. Sigamos...

Valor de Abordaje.


Este dato es muy importante. El valor de abordaje (VA) de una nave nos dará (o no) modificadores que nos ayuden en nuestra tirada enfrentada.

El VA es directamente el número de puntos de estructura que le quedan a una Nave.
Además la nave atacada, suma sus Torretas en funcionamiento. Esto es muy importante, ya que un poderoso acorazado con 4 o 5 torretas aumenta considerablemente su VA, esto es lógico, es una nave inmensa con cientos de miles de hombres/mujeres/alienígenas en su tripulación ¡incluyendo soldados entrenados y en el combate espacial!.

Por ejemplo, un Crucero de clase Muerte al que le quedan sus 8 puntos de estructura intactos intenta abordar un Crucero de clase Lunar al que le quedar 5 puntos de estructura. Pues inicialmente el VA del clase Muerte será 8 y el de clase Lunar será 7 (sus 5 ptos. de estructura que le queda + sus 2 torretas defensivas).

Algunas razas pueden "comprar" opciones para su Flota que les permite modificar el VA. Por ejemplo los Kaudillos Orkos doblan el VA de la nave donde se encuentran.

Modificadores.


La madre del cordero de los abordajes.
Estos modificadores se suman a la tirada enfrentada de 1D6 (**) y son los que realmente pueden inclinar la balanza hacia una nave u otra.

Suma los modificadores siguientes si cumples las condiciones:

+1 Si eres Orko
+1 Si tu nave lleva Guerreros ESpecialistas
+1 Si eres del Caos
+1 Si eres Eldar Oscuro en la primera ronda, las siguientes con -1
+2 Si tu nave es de los Marines Espaciales
+1 Si la nave enemiga está en contacto con marcadores de explosión
+1 Si la nave enemiga está bajo una orden especial
+1* Si tu VA es superior al del enemigo
+2* Si tu VA es el doble que la del enemigo
+3* Si tu VA es el triple que la del enemigo
+4* Si tu VA es el cuádruple o más que la del enemigo

(*) Los asteriscos indican que solo se aplica el modificador mayor
(**) Los Tiránidos tiran 2 dados y eligen el mayor.

Como se puede ver, el valor del VA es muy importante ya que da los modificadores más importantes. Una nave a la que has disparado y bajado sus escudos (tiene marcadores de explosión en contacto), se ha preparado para el impacto (está bajo una orden especial) y está tocada previamente (tiene menos puntos de estructura que tú) la hace especialmente vulnerable a los Abordajes.

Como decía antes, una Escolta (con 1 pto. de estructura) puede intentar abordar a un Acorazado enemigo, pero si el acorazado tiene 12 puntos de estructura y por tanto cuadruplica el VA del Escolta, tiraría 1D6+4, mientras que el Escolta tiraría solo 1D6. Se puede ver que el Acorazado tendrá muchas más posibilidades de ganar el combate (el Escolta necesitará directamente 6's y que el acorazado saque 1's).


Resolución del Abordaje o tirada enfrentada.


Llegó el momento. Nuestra nave maniobró y se colocó junto a la nave enemiga. Tenemos nuestros Modificadores calculados, así que sencillamente cada jugador tira 1D6 y suma sus propios modificadores.

El jugador que obtenga la tirada mayor gana el abordaje y le hará a la nave enemiga tantos puntos de daño (no sirven los Escudos) como diferencia en la tirada enfrentada.

Estos puntos de daño se resuelven normalmente con sus tiradas para intentar hacer críticos como lo harías normalmente. Pero además dependiendo de la diferencia en el resultado de la tirada enfrentada hay posibilidades de causar un crítico adicional, tanto a la nave que aborda como a la abordada. Consulta esta tabla:


TABLA DE RESULTADOS DEL ABORDAJEDiferencia ResultadoResulado del AbordajeImpacto Crítico al PerdedorImpacto Crítico al Ganador1Combate igualado5+5+2Combate encarnizado4+5+3Repelido3+6+4Arrasado2+6+5+AniquiladoAutom.Ninguno
Es decir, que aunque ganes el abordaje siempre puede haber alguna posibilidad de que te lleves un Crítico (el enemigo también ha asaltado tu nave, le ha dado una zurra a tus defensores y ha puesto una carga explosiva!). Solo si ganas por una diferencia de 5 o más, te librarás de la tirada de Crítico y tu adversario se lo llevará ¡automáticamente!.

Si la nave enemiga resulta destruida por la diferencia de puntos en la tirada enfrentada no debes tirar en la Tabla de Daños catastróficos, directamente se convertirá en un Pecio a la deriva. Pero si resulta destruida por efecto de alguno de los impactos críticos entonces si deberás tirar en la tabla.

Una vez terminado el combate y siempre y cuando no sea un empate, las naves supervivientes podrán actuar normalmente en su siguiente turno.

Si la tirada de abordaje acaba en empate se considera que el Combate continúa. En el siguiente turno las naves seguirán en contacto y no podrán mover, disparar (ni munición autopropulsada) y volverán a luchar en la Fase final de nuevo. Así hasta que una de las naves venza o resulte destruida.

Ejemplo.

Vamos a ver con un ejemplo como se resolvería el abordaje, imaginemos a un  Akorazado Orko con Kaudillo que ha avanzado A Toda Maquina y se pone en contacto con la peana de un Crucero Imperial que ha recibido dos impactos en los escudos y ha perdido un punto de estructura y además se ha lanzado en la fase de disparo la orden Preparados para el Impacto.
El jugador Orko declara que va a hacer un Abordaje al final de su movimiento. Con lo que ya no podrá disparar ese turno.
Ahora los jugadores calculan su Valor de Abordaje (VA):

El imperial tiene un Valor de Abordaje 9 (7 ptos. de estructura que le quedan al Crucero + 2 torretas que tiene operativas y que suma por ser la nave abordada).
El Orko tiene un Valor de Abordaje de 24 (12 ptos. de estructura del Akorazado y su Kaudillo lo duplica).
Ahora los jugadores calculan los modificadores:
El Crucero Imperial, suma +1 por estar la nave Orka bajo una orden especial, además el Akorazado Orko se ha puesto en contacto con un marcador de explosión al acostarse con el Crucero Imperial por lo que suma otro +1. En total tirará 1D6+2.
El Akorazado Orko mientras suma + 1 por ser Orko, + 1 por estar el Crucero Imperial en contacto con marcadores de explosión, + 2 porque su VA duplica al del enemigo, + 1 porque el Crucero Imperial está bajo una orden especial. En total tirará 1D6 + 5.

Los jugadores hacen la tirada enfrentada y el Imperial saca un 4 que sumando +2 de sus modificadores resulta en un 6.
El Orko lanza el dado y obtiene un 3 que sumando +5 de sus modificadores serían 8.
El Orko gana por 2 ptos. de diferencia, luego le hace al Crucero Imperial 2 puntos de daño directo al Casco y si consultas en la Tabla de Abordajes por perder por 2 ptos. de diferencia el Crucero Imperial recibe un crítico al 4+  en 1D6, a parte de los 2D6 al 6+ que normalmente se lanzarían por recibir 2 impactos.
Pero el Orko también puede recibir un crítico. En este caso la tabla indica que sería al 5+ en 1D6, pese a que no ha recibido ningún punto de daño.
Si el Crucero Imperial sobrevive a los Críticos, en su siguiente turno podrá destrabarse y mover y actuar normalmente.